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울티마온라인 하나로 사용자로서 핑 저하 및 문제점

ICARUS㈜ 2007. 1. 19. 23:11
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('' 위 핑 테스트는 울티마온라인 아리랑 샤드의 핑테스트이다.
울티마온라인이 최초 한국에서 서비스 했을때는 핑의 최대치가 50 정도였다 .

MMORPG의 최대 장점이자 단점은 유저간 통신을 통해 데이타 전송이 이루어지며 정상적인 플레이를 할수 있는 데이타 전송속도가 관건이다.

아리랑 및 발해 샤드가 일본으로(사실상 한국의 사업을 철수시킨 EA)넘어간 이상 정상적인 울온을 즐기기 위해서 최대한의 핑을 제공해주는 ISP업체를 찾을수 밖에 없다.

지금 내가 사용하는 하나로 케이블 라이트.(주택)용은 위 이미지 1처럼 핑이 개판 오분전이다. 분석을 해봤다 왜 그런지 결론은 아래에 기술하겠지만 그냥 매클이나 돌려야 될 팔자이다.... 젠장

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('' 우리나라 및 아시아 지역 지도이다 네트워크 라인 프로그램에서 제공되는 이미지이다.


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('' 위 스샷은 아리랑 샤드의 핑 레포트 이다 간략히 이미지로 대체한다.
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('' 위 샷은 지금 내가 사용하는 하나로 라인의 시작점이다. 시작점에서 시작해서 도착점인 일본에 있는 아리랑 서버까지의 경로를 이미지 및 정보로 보여주는 이미지이다.
제가 사용하는 공유기가 저렴한거라서 그런지.. 아니면 랜카드가 2004년도산이라서 그런건지 모르겠지만 시작점부터 핑 로스 (데이타 손실율)이 10프로 발생했다.... 그건 먼가 내부적인 문제도 가지고 있는거 같다.

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정보이다.
평균 avg가 381이다.. 이것 자체만으로 너무 많은 데이타 타임이 소비됬다.

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('' 위 이미지는 일본망을 사용하게 되는 시점이다.
일본 JPN 텔레콤이라는 업체인가보다 하나로가 일본 ISP업체랑 계약을 맺은듯 저기서도 유지되는 핑 avg는 385를 유지한다 최소 최대는 거의 겜을 플레이하게에 무색할정도의 속도이다.. 아니 기어간다 ㅠ.ㅠ  패킷 로스율 10%....

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('' 드디어 도착했다. 이거 도착하긴 했는데 요구되는 두자릿수의 핑은 어디 보이지도 않고 300대의 핑속도를 보여주고있다. 마지막에도 발생하는 데이타 손실율....


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('' 위 이미지는 핑을 통해서 패킷이 시작점과 종착점의 라우팅 테이블을 간략하게 보여주는 이미지다.

대략 난감하다 너무 많이 경유한다. 한마디로 완행이다.... 아주 어릴적 고속버스가 아닌 완행버스.... 같은 가격에 들리는곳이 도심 시내버스와 맞먹는...

저 라이팅 테이블을 줄일수있는 방법은 있다. 쉽게 통신망을 빠른걸루 바꾸는것보다 더 좋은 방법은 라우팅을 세로 셋팅하는것이다 그건 ISP업체의 엔지니어가 하는것이고 이것을 요구할수 있는것은 유저이다. 굳이 불필요한 경로 보다 최단거리 경로를 ISP업체는 제공해줘야한다.

내PC에서 종착점까지의 최단거리는 ISP업체의 목인것이다. 일반유저가 각종 통신망을 바꾸고 각종 패키지를 바꾸고 발악을 해도 라우팅 테이블이 변경됬을경우 지금까지 고속버스였던것이 완행이 되고 그것에 대한 피해는 유저들이 볼수밖에 없다.

국내 온라인게임은 저런문제를 야기시키지 않는다 쉽게 우리나라 네트워크 인프라는 전세계 톱클라스 아니 다섯손가락 안에 든다.. 우린 우물안의 개구리가 아니다. 해외망을 이용했을때의 ISP업체의 유동적 능동적 시스템 제공이 절실히 필요할 때이다.

샤드가 어느곳에 존재하든지 일정 데이타 전송은 보장되어야 한다. 그것이 소비자의 권리이다!.